当前位置: 首页 > news >正文

龙岩找工作网站唐山建站公司模板

龙岩找工作网站,唐山建站公司模板,花瓣网免费素材图库官网,做网站首选智投未来1目录​​​​​​​ 插件制作 添加新的类:AssetActionUtility 添加新的模块:EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释: 写函数 .h文件 .cpp文件 插件制作 首先第一步是做一个插件&#xff1a…

目录​​​​​​​

插件制作

添加新的类:AssetActionUtility

添加新的模块:EditorScriptingUtilities

路径了解

添加debug的头文件

代码【debug.h】内涵注释:

写函数

.h文件

.cpp文件


插件制作

首先第一步是做一个插件:

因为是用于编辑器的,所以在模块中我们需要进行更改:

将类型改为Editor,下方的加载则是在默认之前:PreDefault.

添加新的类:AssetActionUtility

AssetActionUtility可以用于创建、删除和重命名资产,以及管理资产的引用关系。

将创建的这个类放入插件中,并命名:

此时此刻我们会发现是编译失败的,那是因为我们缺失了相关的模块。

所以我们对模块进行添加:

在添加了相应的模块之后,我们发现,竟仍然是无法识别头文件的状态:

这种时候,我们就需要去这个模块的build.cs中去查看:

在发现这个路径之后,我们来到我们现在插件的build.cs中去进行添加:

System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置

这样就可以编译成功了。

添加新的模块:EditorScriptingUtilities

路径了解

了解一下关于路径的概念:

路径分为两种,分别是Object Path和Package Path.

假设现在有资产a在文件夹test里面:

Object Path的意思就是直接到资产的名字,那么地址就是/Game/test/a

Package Path的意思就是/Game/test/

添加debug的头文件

这个所谓的debug头文件是自己创建的,主要是为了方便使用更多的其他debug函数。

首先要准备3个头文件:

#include "Misc/MessageDialog.h"

这个头文件的作用是弹出对话框的
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"

这两个头文件的作用是弹出通知的

代码【debug.h】内涵注释:

这个并不用cpp文件

#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{//将打印到屏幕上if (GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);}
}void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{if (bShowMessageAsWarning){FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);}else{return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间//添加通知FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}

写函数

在了解了一些基本知识后,我们开始在继承了AssetActionUtility的文件的头文件中写一个复制资产的函数:

.h文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"/*** */
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{GENERATED_BODY()
public:UFUNCTION(CallInEditor)void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};

然后到cpp文件中进行实现,实现的同时也要包含制作的debug头文件,用于debug:

.cpp文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{if (DuplicateNum<=0){ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);return;}//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产uint32 Counter = 0;//迭代选择的SelectedAssetsData数组for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData){//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++){FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径 //这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName)){//保存资产,输入路径。  第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);Counter++;}}}if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了{ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);}
}

http://www.ds6.com.cn/news/115759.html

相关文章:

  • 广州建设大马路小学网站现在做百度快速收录的方法
  • 做网站的名字大全衡阳seo排名
  • 高端网站建设上海济南百度推广代理商
  • 购物网站建设渠道软文免费发布平台
  • 高端网站开发案例展示推广关键词排名查询
  • 淄博桓台网站建设公司线上推广有哪些
  • 商旅网站制作百度seo排名点击器app
  • 郴州市住房和城乡建设局网站seo数据优化
  • 手机制作网页app上海seo外包
  • 政府力推企业做网站设计本网站
  • 公司介绍ppt制作模板北京seo主管
  • 做学校后台网站用什么浏览器2345网址导航怎么下载
  • wordpress中文标题404湖南网络优化
  • h5网站怎么做的西安网站优化推广方案
  • 网站备案个人使用数据查询网站
  • 顺德高端网站建设百度信息流怎么投放
  • 永州建设学校官方网站百度指数批量获取
  • 企业电子商务网站开发百度框架户开户渠道
  • 南京高端网站建设公司哪家好广州网站推广
  • 电销怎么找电话资源四川网站seo
  • 网站漏扫白百度一下你就知道
  • 杭州seo网站建设免费网站制作软件平台
  • 去哪网网站设计风格沈阳seo排名优化推广
  • 做微网站多少钱手机优化软件哪个好
  • wordpress zzt百度快照怎么优化排名
  • 黄骅市中医医院seo整站优化报价
  • 甘肃省建设银行网站seo是什么意思 为什么要做seo
  • 银行系统网站模板网站建设总结
  • 徐东做网站自动app优化最新版
  • 建设网站存在的问题国际最新消息